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        博德之門3骰子機(jī)制攻略 骰子丟不過(guò)怎么辦

        博德之門3骰子機(jī)制是什么?博德之門3骰子點(diǎn)數(shù)怎么投?博德之門3骰子機(jī)制了解后可以掌握好方法提升點(diǎn)數(shù)數(shù)值呢,具體的技巧內(nèi)容下面來(lái)告訴給大家吧~

        博德之門3骰子機(jī)制攻略

        骰子

        其實(shí)就是一般游戲里算概率,比如:攻擊命中率、暴擊率,事件成功率等等

        而這游戲用 DND 風(fēng)格的 扔骰子來(lái)描述概率,基于 D20 的規(guī)則,也就是 二十面骰子

        每次投擲時(shí)獲得 [1, 20] 范圍內(nèi)的 投擲結(jié)果,并根據(jù)各種效果獲得 加值(調(diào)整值),

        當(dāng)投擲結(jié)果為1時(shí)為 大失敗,即使包含加值后滿足條件也會(huì)失敗

        當(dāng)投擲結(jié)果為20時(shí)為 大成功,直接判定為成功

        例如:

        1D6 就表示扔 1次骰子,每個(gè)骰子范圍在 1~6,總共是 1~6 的傷害范圍

        3D12+5 就表示扔 3次,每個(gè)骰子范圍在1~12,最后額外附加 5,總共是 3*1 ~ 3*12+5 = 3~41 的傷害范圍

        檢定

        這游戲絕大多數(shù)行為都涉及到 擲骰,判定是否成功的過(guò)程稱為 檢定,

        檢定可以 主動(dòng)觸發(fā),也可以 被動(dòng)觸發(fā),有些會(huì)顯示擲骰過(guò)程,有些是隱含的,

        各種檢定例如:

        屬性檢定:在跑劇情時(shí)影響對(duì)話的檢定

        技能檢定:在跑劇情、環(huán)境交互、戰(zhàn)斗時(shí),都可能觸發(fā)的檢定

        戰(zhàn)斗相關(guān)的檢定

        攻擊檢定:表示各種攻擊的命中率,比如對(duì)于一般攻擊的檢定,法術(shù)攻擊的檢定

        豁免檢定:表示對(duì)于各種攻擊、效果的閃避率,比如對(duì)于一般攻擊的豁免,以及一些對(duì)于法術(shù)的豁免、專注豁免(防止被打斷)

        每種檢定都對(duì)應(yīng)地由三部分組成:

        屬性:包含擲骰結(jié)果(在一個(gè)范圍內(nèi)隨機(jī))+各種加成(一般稱為加值),而這個(gè)隨機(jī)范圍和加值,就是衡量你自身強(qiáng)度、某件裝備強(qiáng)度的標(biāo)準(zhǔn)。

        難度等級(jí):本次檢定需要至少投擲多少點(diǎn)才算成功,表示目標(biāo)項(xiàng)目的達(dá)成難度。

        投擲過(guò)程:在處于 優(yōu)勢(shì) 狀態(tài)時(shí),投擲會(huì)獲得 增益;反之如果處于 劣勢(shì),會(huì)受到 減益。

        屬性調(diào)整值

        總共:六大屬性 和 十六項(xiàng)技能

        力:影響近戰(zhàn)攻擊、跳躍距離、是否能扛起重物、負(fù)重能力

        運(yùn)動(dòng)

        敏:影響遠(yuǎn)程武器、靈巧武器威力、先攻等級(jí)、護(hù)甲等級(jí)(閃避率)

        體操

        巧手

        隱匿

        體:影響HP

        智:影響法師的施法能力(命中率)

        奧秘

        歷史

        調(diào)查

        宗教

        感:影響德魯伊、游俠、牧師的施法能力(命中率)

        馴獸

        洞悉

        醫(yī)藥

        察覺(jué)

        求生

        魅:影響吟游詩(shī)人、圣武士、術(shù)士、邪術(shù)士的施法能力(命中率)

        欺瞞

        威嚇

        表演

        游說(shuō)

        屬性對(duì)于檢定的加值

        一般這些 屬性、技能 會(huì)決定你在 各種檢定時(shí) 的基礎(chǔ)值(基礎(chǔ)隨機(jī)范圍),

        而對(duì)應(yīng)能力的 加值 會(huì)從多個(gè)渠道獲得,

        例如 戲法、法術(shù)攻擊,可能有些效果會(huì)受到敵人的豁免檢定,需要你自身的 法術(shù)豁免等級(jí)(可以理解為 法術(shù)命中率) 足夠高

        感知影響的法術(shù)豁免等級(jí)

        而這個(gè)值根據(jù)你的職業(yè),可能是來(lái)源于 智、感、魅 中的任意一項(xiàng),

        非對(duì)應(yīng)職業(yè)點(diǎn)這些屬性的話收益很低,但不是完全沒(méi)用

        感知作為主要屬性時(shí)會(huì)帶星

        屬性對(duì)于豁免的用處

        一個(gè)技能的法術(shù)命中率,不光看屬性點(diǎn),還要看職業(yè)(不同職業(yè)補(bǔ)正不同)

        而在閃避敵人的法術(shù)攻擊時(shí),是要看他用什么技能打你

        打的怪如果感知等級(jí)高就很難生效

        這些技能的豁免沒(méi)有特別明顯的關(guān)系,大部分控制類都是感知豁免熟練項(xiàng)

        穿戴非熟練裝備時(shí),會(huì)有各種懲罰:

        非熟練護(hù)甲:無(wú)法施法

        非熟練武器:失去攻擊加值

        熟練項(xiàng)加值 會(huì)對(duì)所有處于 熟練 狀態(tài) 的技能、屬性、攻擊檢定、豁免檢定,提供一個(gè)額外加成

        初始是 +2,而后逐步變多

        選職業(yè)時(shí)提示的熟練項(xiàng)

        這種加值涵蓋面廣,而且加成高,正是因?yàn)檫@個(gè)值才讓 熟練項(xiàng) 真正意義上有 “熟練” 的感覺(jué)

        反過(guò)來(lái)講,吃不到這個(gè)加成,算是一種變相的懲罰

        如果技能從 熟練 到達(dá) 專精,會(huì)吃 兩倍 的技能熟練項(xiàng)加值,

        執(zhí)行巧手檢定動(dòng)作(開寶箱)時(shí)會(huì)穩(wěn)定獲得+15的加值

        熟練的6點(diǎn) + 專精的6點(diǎn)

        這里就很明確顯示了各種加成的來(lái)源:3+6+6 = 15 (巧手)難度等級(jí)

        不同檢定中,對(duì)于擲骰過(guò)程中的難度等級(jí)的描述都不同,例如:

        攻擊檢定時(shí),攻擊命中的難度稱為:護(hù)甲等級(jí),也就是怪物的 閃避率

        而針對(duì) 法術(shù)稱為 (法術(shù))豁免等級(jí),即對(duì)于法術(shù)效果的 法術(shù)閃避

        護(hù)甲(閃避)越高,越難被命中

        小結(jié)

        屬性會(huì)影響

        屬性、以及屬性對(duì)應(yīng)的技能檢定

        豁免檢定

        對(duì)應(yīng)職業(yè)的攻擊檢定

        屬性在 +10 時(shí)沒(méi)有懲罰,反之,如果小于10,則會(huì)在屬性檢定時(shí)受到懲罰

        小于10時(shí)出現(xiàn)懲罰

        而技能需要在點(diǎn)職業(yè)時(shí)點(diǎn)出熟練項(xiàng),這些熟練項(xiàng)會(huì)在面板中特別標(biāo)記,

        熟練項(xiàng)可以吃到 熟練項(xiàng)加值

        例如這里

        熟練項(xiàng)加值是 +6

        感知17點(diǎn)帶來(lái)的感知相關(guān)的屬性、技能檢定+3

        于是這里 洞悉、醫(yī)藥 都是 +9,

        而因?yàn)橹橇χ挥?0點(diǎn),所以 歷史、宗教 只吃到熟練項(xiàng)加成

        帶有六邊形的都是熟練度

        投擲結(jié)果

        在戰(zhàn)斗中,你的攻擊能不能有效輸出

        除了傷害范圍要大,命中率也要穩(wěn),沒(méi)必要太高,但也不能太低,0乘以任何數(shù)都是0

        在主動(dòng)檢定中,擲骰結(jié)果不理想時(shí)可以消耗激勵(lì)點(diǎn)重新投擲

        激勵(lì)點(diǎn)通過(guò)一些事件獲得

        而在戰(zhàn)斗中,無(wú)非是保證以下幾點(diǎn):

        自身攻擊加值屬于正常范圍

        自己對(duì)應(yīng)加點(diǎn)正確(推薦加點(diǎn)就沒(méi)問(wèn)題)

        自己穿著熟練項(xiàng)裝備

        制造 優(yōu)勢(shì) 攻擊

        給目標(biāo)上 DEBUFF

        先手、隱蔽 等等

        未處于其他攻擊檢定的懲罰中,例如對(duì)于近距離目標(biāo)進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊

        優(yōu)勢(shì)

        優(yōu)勢(shì) 就是 擲骰兩次,取較高值的

        無(wú)論是 主動(dòng)、被動(dòng) 檢定,都存在優(yōu)勢(shì)

        例如主動(dòng)檢定的優(yōu)勢(shì)就會(huì)直接在界面顯示兩個(gè)骰子

        而被動(dòng)檢定時(shí),例如射箭,會(huì)直接顯示一個(gè)綠色箭頭

        綠色圖標(biāo)+綠色百分比

        大致可以理解為,此時(shí)的檢定值更趨近于較大部分,不代表屬性補(bǔ)正、檢定難度有變化

        優(yōu)勢(shì)可以通過(guò)許多途徑觸發(fā),例如:

        高地射擊

        攻擊倒地目標(biāo)

        而相反,劣勢(shì) 就是取兩次擲骰較低值,

        例如

        近距離進(jìn)行遠(yuǎn)程射擊,

        低打高,等等

        其實(shí)換句話說(shuō),優(yōu)勢(shì)就是兩個(gè)骰子任意一個(gè)通過(guò)判定即可,

        劣勢(shì)必須兩個(gè)都通過(guò)

        至于用途,假設(shè)命中率為 N%,

        優(yōu)勢(shì)時(shí),命中率為 1-(1-N%)^2

        劣勢(shì)時(shí),命中率為 N%^2

        例如:

        10% => 優(yōu)勢(shì)19%,劣勢(shì)1%

        50% => 優(yōu)勢(shì)75%,劣勢(shì)25%

        90% => 優(yōu)勢(shì)99%,劣勢(shì)81%

        可以看出增幅是非常明顯的,有時(shí)候你如果一直打Miss不妨從這里檢查下原因

        但必須強(qiáng)調(diào),這游戲自己也弄了 “業(yè)力骰子” 的選項(xiàng),大部分情況下沒(méi)必要較真,大概算一下相對(duì)概率就差不多了,沒(méi)必要非得搞什么馬爾科夫鏈(bushi)

        其他加值來(lái)源

        各種檢定的加成來(lái)源很雜,只要標(biāo)注了就會(huì)有,

        例如靈吸怪的技能:

        個(gè)人感覺(jué)很好用的一個(gè)前期技能

        阿斯代倫的技能:

        看上去蚊子叮,但還是有用的