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        原神測評:一個逐漸成熟的開放世界冒險手游

        原神啟程測試于6月11日開啟,在經(jīng)歷一個星期的試玩,也算對這款游戲有所了解,下面為大家?guī)碜钚碌臏y評內(nèi)容。

        相較二測而言,這次的測試乍一看之下并未給我?guī)硖嗟捏@喜,但是隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),越來越多的全新內(nèi)容被層層發(fā)掘出來,這種慢慢發(fā)現(xiàn)秘密的感覺其實(shí)相當(dāng)不錯,璃月劇情的不斷完善和角色與角色之間羈絆互動的聯(lián)系都是我喜聞樂見的內(nèi)容。

        畫面

        任何涉及到《原神》的測評,都離不開對于這款游戲畫面的討論,如果最為一款手游而言,優(yōu)質(zhì)的畫面和鮮明的配色足夠讓每一個手游的玩家為之驚嘆。原神的成功絕對離不開米哈游一貫的高質(zhì)量美術(shù)功底,無論是場景,還是角色的刻畫,都能讓人充分感受到這款游戲的獨(dú)特魅力。

        《原神》出彩的地方在于不僅僅是一款手機(jī)游戲,在多個平臺上我們都能夠看到他的身影,就以目前體驗效果最好的PC為例,畫面的表現(xiàn)力絕對是要超出手機(jī)許多的。再加上英偉達(dá)為《原神》提供了光追技術(shù)的支持,僅以畫面為例,《原神》的“資本”可謂是相當(dāng)?shù)男酆瘛?/p>

        但是同樣的,我們也不難發(fā)現(xiàn),《原神》似乎是為了讓中低配置的玩家也能有較好的游戲體驗,將大量的場景材質(zhì)的細(xì)節(jié)模糊化了,顯然易見的就是山脈,地形,樹木上的模塊化和近似感。

        以PC游戲的質(zhì)量來要求一款手機(jī)平臺游戲?qū)賹?shí)不智,不知道米哈游在游戲公測后是否會放出不同平臺的材質(zhì)包優(yōu)化這個現(xiàn)象。僅以玩家們對游戲的第一映像而言,《原神》的畫面牢牢抓住了每一個玩家。

        開放式的地圖

        作為《原神》的主要賣點(diǎn)之一,僅以我個人的的觀點(diǎn)來看,開放世界的大地圖完成度屬實(shí)太低。在游戲中我們可以看到大量的解謎要素和較為復(fù)雜的山川背景,還有錯落的怪物聚落以及大量NPC匯聚的主城。

        正是這些要素構(gòu)成了我們熟知的開放世界,一切看上去都是非常的美好,那么為什么我會說完成度較低呢?

        大地圖上輕度化的解謎要素讓玩家們在探索中會顯得不是那么無聊,在蒙德區(qū)域的探索過程中,解謎要素始終是我樂此不疲探索地圖的關(guān)鍵。但是隨著劇情的深入,可以明顯感覺到璃月區(qū)域內(nèi)容的匱乏,以及解密內(nèi)容的大量重復(fù),非常容易讓玩家產(chǎn)生枯燥感。

        不同區(qū)域的環(huán)境變化確實(shí)讓人眼前一亮,但是還是熟悉的丘丘人,還是熟悉的戰(zhàn)斗套路就難免會讓玩家感到枯燥。光鮮靚麗的場景絕對是游戲的加分項,但是一成不變的冒險內(nèi)容實(shí)在是讓人沮喪。

        值得一提的是,目前探索的區(qū)域中明顯能夠感受到設(shè)計師傳達(dá)的意思,那就是不同區(qū)域擁有截然不同的風(fēng)土人貌,目前游戲完成度仍然可以大幅的提升(頭可以禿),我還是充滿期待的。

        核心的游戲玩法

        我覺得游戲從一開始就給玩家們區(qū)分兩條不同的線路——喜歡輕度化游戲體驗的玩家,享受探索世界和輕度解密,這部分玩家是能夠最大程度享受游戲樂趣的,主線劇情的走向和探索埋藏的支線玩法實(shí)他們最大的樂趣,就以這部分玩家的體驗來看,游戲是相當(dāng)不錯的。

        另一部分是主流的手游玩家,等級,經(jīng)驗,角色,裝備等內(nèi)容會是推動他們行動的動力,也可能會摧毀他們的游戲樂趣。截止目前而言,游戲中的肝帝玩家能夠獲得比氪佬玩家更好的游戲體驗,作為開放式的游戲,又在這其中沿用了MMORPG式的升級理念和收集玩法,在自由上又重新套上了新的枷鎖。

        不可否認(rèn)的是,一個手游想要能夠賺錢活下去,這樣說不定才是最好的,叫好不叫座的事情已經(jīng)屢見不鮮,玩家們“深惡痛絕”的可能反而是能夠讓自己活下來的。

        細(xì)節(jié)上的一些雕琢

        “細(xì)微之處才能見的真章”對于一款游戲而言,自然是傾注了無數(shù)工作人員的心血,其中最為明顯的,就子啊與游戲中細(xì)節(jié)上的雕琢。對于我而言,非常喜歡去探究一些游戲中不為人知的角落和彩蛋。

        NPC嘴里那一句句不明所以的對話,可能是工作人員煞費(fèi)苦心埋下的伏筆,錯落的書籍中講述的前后顛倒的故事,可能是揭露游戲歷史劇情的關(guān)鍵,這部分的有趣彩蛋是我最樂意也是最想要去探究的,在這一方面《原神》其實(shí)相當(dāng)?shù)耐晟屏恕?/p>

        在一些隱而不發(fā)的對話和劇情中,《原神》的部分世界觀其實(shí)已經(jīng)完整的透露給了我們,這種讓感興趣的玩家自發(fā)性的去揭露世界真相的行為屬實(shí)讓我癡迷不已,無聊的戰(zhàn)斗和無盡的跑圖過程中,這些細(xì)節(jié)上的趣味無疑是最好的興奮劑。

        細(xì)節(jié)之處遠(yuǎn)不止此,衣服上的雕琢可能是你身份的象征,戰(zhàn)斗中的動作簡單而流暢,角色的互動有趣而不呆板,對話,任務(wù),交互等多個角度,多個方面,細(xì)節(jié)盡顯。

        游戲的爭議

        從《原神》這個項目亮相以來,對于《原神》的爭吵就從沒有停止過,從一開始的“抄襲”到現(xiàn)在的“吃相”節(jié)奏可以說是一波未平一波又起,更有甚至打出了“負(fù)面營銷”的旗號。

        但是今天我們要說的,其實(shí)并非是這些,也不是所謂的“游戲玩法沒有抄襲”。作為一個主機(jī)和單機(jī)愛好者而言,對于《原神》我的態(tài)度是相當(dāng)復(fù)雜的。

        想必每一個像我這樣的玩家在接觸到《原神》的時候都會難免將它與另一款膾炙人口的業(yè)界巔峰進(jìn)行對比。誠然,與之相比無論是開放世界還是解密要素,都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如的,但是我們能夠看到的是《原神》依然走出了自己的道路。

        作為一款帶有內(nèi)購的手游,原神在一個理想主義的美好夢想中出生,在市場的環(huán)境下套上“枷鎖”,這樣丟人嗎?為了活下去,我覺得沒什么好丟人的。

        對于一個游戲而言,“好玩”是他最初也是最終的目標(biāo),為了達(dá)成這個目標(biāo),我們看到了在一次次測試中緩慢成長的《原神》。

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