游戲能否成為“醫療手段”,家長:你可別胡說八道了
最新不少小伙伴都收到消息游戲可以治療,那么這個消息是真的嗎,同時是什么游戲可以達到這種效果呢,還不知道的玩家一起來看看吧。
近些年來游戲的發展越發的壯大,而好游戲的出現也越來越多,那么能否在游戲原本的價值上在進一步呢?游戲的價值難道僅僅只能是游戲嗎?
小編的很多周邊朋友說游戲并不好,游戲要慢慢的戒掉。游戲都成病了,還怎么可能成為”藥”呢?小編對此想說有病的并不是游戲,而是玩游戲的人。
電子游戲是指以電子設備為操作平臺的一種交互式娛樂方式。其實自20實際60年代末以來,游戲的應用范圍從娛樂轉移到了很多領域,不如軍事、教育和醫療等各個方面。于是嚴肅游戲這一概念就誕生了。就是借助玩游戲來達到嚴肅目的。
嚴肅游戲最早在軍事訓練領域,世界上第一款眼熟游戲也是由美國居民是研發的。其中包括了很多軍事內容,而之后也在學校教育、技能培養、醫療衛生等領域來時發展。
而小編先要告訴你們的是游戲的原理是什么?
在心理學領域游戲醫療又叫做游戲療法過這事輔助醫療法,就是以游戲來作為治療媒體或載體的一種方法。其中包括精神分析法榮格心理學分析療法、患者中新療法、格式塔心理學療法等眾多心理學療法理論學派。
在康復學領域這是通過依靠傳統的體感是交互游戲和近幾年的沉浸式虛擬現實游戲來引導病人的康復訓練。比如設計守門員虛擬現實游戲用于訓練腦卒中患者后上肢康復。
而在美國新澤西州大學研究的Rutger踝功能康復體系這是讓患者得到肢體的訓練,還可以注重任務目標性、互動性和激勵性的影響,激發患者主動參加訓練的欲望。讓各項康復訓練得到加強,從而可以快速地完成任務在學習的反復強化過程。
在未來VR和體感游戲的出現讓游戲輔助治療能加容易
電子游戲的出現并不是否定了傳統治療的出現,而是類用電子游戲的特點去對傳統治療進行傳統的治療可優化。
游戲都具有交互性和模擬型兩大特征。由于常規的康復訓練都是比較耗時和乏味的,因此一些患者尤其是居家患者非常難以堅持下去,不能準時地完成訓練和終止訓練。但在游戲的虛擬世界里,就不需要擔心患者的適應能力也不用害怕患者會厭倦。
那游戲作為輔助治療的優勢和局限是什么?
優勢:
一、有較低的應用成本。很多新型醫療技術無法得到推廣是有很大程度的成本問題,但是相對于專業的電子醫療器材,電子游戲的價格更讓人容易接受,而在現代社會pc和智能手機的普及化已經是幾乎百分百,即使是VR設備也在市場價格也在逐漸降低。
二、是電子游戲醫療效果較高,就以恐懼癥的治療方法“灌滿治療”來說,最傳統的方法就是醫生口述的方法讓患者進入自己恐懼的場景中從而進行治療,但是這種引導過程十分麻煩,對醫生技術的要求也很高。而虛擬現實技術就可以更具患者的需求來模擬出想要的場景,很大的程度上提升了醫生治療效率。
局限:
電子游戲進行醫療輔助疾病還處于初步階段,雖然目前已經取得較多的發展,但很多技術還是處在開發階段。而能夠治療的疾病種類這十分有限,并不是所有疾病都會產生效果。如果不當或過度操縱就會引發心理問題。