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        寶可夢傳說阿爾宙斯寶可夢怎么生成 寶可夢生成機制詳解

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        寶可夢傳說阿爾宙斯寶可夢生成機制詳

        地圖生成機制

        新作的PM生成機制,是在地圖設立一個個生成點。然后每個生成點各自有各自的PM生成機率,隨機在幅射范圍內生成。下圖為示例。

        我覺得光看這圖的話,分布的密度還是挺高的,就是中間的水域沒什么水生PM。

        另外一點就是,雖然密度是挺高的,但是每個PM的生成幅射,間隔都像是有一定固定距離。雖然這樣每走幾步就看到一個PM,但是每個PM都像是單獨沒種群的,如果有些地方的PM生成更緊密就更好了。

        額外一點,好像中毒的回合傷害改為1/6了。

        前作滿個體滿努力100LV的加成為94點

        前作滿個體滿努力50LV的加成為61點

        本作滿奮斗100LV加成為140點(100種族值)約110點(50種族值)

        本作滿奮斗50LV加成為120點(100種族值)約91點(50種族值)

        上圖補充??梢姡图壍那闆r,高種族和低種族的差距更大。因此低級的情況下更易出現秒殺的現象。

        另外,1級100種族值滿奮斗的能力已經可以達到169點了。

        切記,因為還找不到傷害公式,不要直接將今作的能力搬到前作比較。

        前作滿努力下,每一級的努力值加成為0.63

        本作滿奮斗下,每一級的奮斗值加成約為0.4

        能力計算公式

        前作:
        HP:((2*種族值+個體值+努力值/4)*等級)/100 + 等級 + 10
        其他能力:(((2*種族值+個體值+努力值/4)*等級)/100 + 5 ) * 性格
        PLA:
        HP:(等級/100 + 1 ) * 種族值 + 等級 + 奮斗值加成
        其他能力:((等級/50 + 1 ) * 種族值 / 1.5 * 性格) + 奮斗值加成
        奮斗值加成:(種族值的平方根 * 系數 + 等級) / 2.5

        系數:
        等級—系數
        0—0
        1—2
        2—3
        3—4
        4—7
        5—8
        6—9
        7—14
        8—15
        9—16
        10—25


        比起前作,今代的能力計算有三個特點。

        一.性格不再是直接將最終能力乘1.1/0.9倍,而是先乘倍數,然后才加上奮斗值。

        二.奮斗值加成分成五個等級,0,1-3,4-6,7-9,10。每個等級的最高級別剛好是平方數。同時代表使用進一級的奮斗道具,會帶來比同級奮斗道具更高的邊際效益

        三.奮斗值加成受種族值影響,因此高種族值的PM的奮斗加成會比低種族值的較為高。(強者越強。)前作滿個體滿努力的加成為62點

        PS:不肯定去小數點的過程是在何時做的,因此數據會有一點誤差。

        以下是一些數據的比較。只計算除HP的能力。以種族值50和100作顯示。同時0加成和滿加成的比較,也可以比較一下同作高低種族,和新舊作能力對比。